充分利用这些原理,可以更好的设计出迎合人们需求的软件。抓住了人们的心理,也就抓住了用户。
至上个原则就是7加减2原则,人们一般在浏览网站时,使用的都是短时记忆,所以就有了7加减2的交互原则。同时,除了记忆方面有7加减2,在注意方面同样也有。注意的广度就是在同一时间内,意识所能清楚地把握对象的数量,再简单任务下,注意的广度大约也是7加减2。
第二个心理原则就是关于印象的三种效应,在受众印象形成的过程中,信息出现的顺序对印象形成有重要影响。更初获得的信息的影响比后来获得的信息的影响更大,就是首因效应,更新获得的信息的影响比原来获得的信息的 影响更大的现象,就是近因效应。
中科天基发现网站设计师在做设计的时候,通常会强调至上屏的重要性——要把重要的内容放在至上屏,让用户快速找到想要找的内容,让用户更初形成一个好印象,在不断使用的过程中,一个优秀的微交互可以让用户快速提升好感,就是利用了近因效应。
所谓的光环效应,也叫做晕轮效应。个体对认知对象的某些品质一旦形成倾向性印象,就会带着这种倾向性去评价认知对象的其他品质。光环效应是一种以偏概全的现象,是人们在没有意识的情况下发生的。由于它的作用,一个优点或者缺点就会被放大,其他的优点或者缺点就会隐藏到光环背后视而不见。
所以,我们在做设计的时候,就必须有自己的特点,形成自己的光环,这样,即使有瑕疵,用户也会视而不见。
从众是在群体压力下,个体在认知、判断、信念与行为等方面自愿地与群体中的多数人保持一致的现象,从众俗称“随大流”,表现为个体的意见和行为和群体中的大多数人相符合。
中科天基告诫大家,在做设计的时候,更需要做的就是让用户去从众。P2P的网站会十分醒目的提醒用户已经有几亿人在投资这个,让用户“随大流”,购物网站上会十分醒目的提醒用户已经有几千人买了这个产品,让用户“随大流”。
这样以来,就需要设计师了解影响从众都有哪些因素,一个是群体因素,群体成员的一致性越高,个体面临的群体压力也越大,个体越容易产生从众行为;群体的凝聚力越大,对个体的吸引力越强,个体越容易产生从众行为。
在一定范围内,个体产生从众行为的可能性随群体规模的增加而上升,中科天基告诫大家,如果超过这个范围,群体规模的影响就不明显了。而研究表明,群体规模的临界值大概是3-4人。再一个就是个体人格因素,个体的自我评价越低,从众行为越容易发生;个体的依赖性越高,越容易从众。
情境的明确性,如果情境模糊,个体对自身判断的肯定程度越低,从众的可能性就会增加。其他因素 性别、智力等因素对从众也有一定影响,但尚未发现这些因素与从众之间明显的,确定的关系。
第四个设计心理原则就是暗示,暗示指在非对抗的条件下,通过语言、表情、姿势及动作等对他人的心理与行为发生影响,使其接受暗示者的意见和观点或者按所暗示的方式去活动。
在设计的时候,中科天基建议各位设计师利用暗示,去引导用户去操作。按钮置灰暗示着不能点击;内容放在一起暗示着有一定相关性;物品飞向购物车,暗示着添加到购物车。 作为购物网站,很好的暗示,可以提高购物率;游戏利用好暗示,可以让用户购买更多的装备。
更后一个心理设计原则就是一定要满足不同年龄阶段发展,按照心理学对人的发展阶段的划分,总共分为8个阶段,每个阶段都有不同的发展任务以及良好的人格特征,不管我们设计什么,都有目标人群,针对不同的目标人群的特点,可以设计出有针对性的功能和特点,已获得相关人员的青睐。